비주얼 스튜디오에서 #include 하는 기준은 소스폴더가 기준 !
Module
: 하나하나의 라이브러리를 의미한다
게임 프로젝트도 라이브러리로 친다
모듈 세팅 + 빌드 세팅
_API 앞부분이 하나의 모듈로 묶여있는 것
직렬화 Serialization
언리얼 엔진은 멀티플랫폼으로 여러가지 운영체제가 있다 ( 플스용, 스위치용, 안드로이드용 ,, )
공통 포맷으로 잡아주기 위한 개념
구조체나 클래스를 공통 byte stream 에 보내지도록 변환시켜주는것
byte형의 배열로 순차적으로 보낸다
C++에서 언리얼 에디터로 내보내지는 것도 직렬화 되어있는 애들만 보여진다
역직렬화 ( Deserialization) : 직렬화 후에 byte 배열로 바뀐것을 다시 복원하는 과정
int32 : 32bit형 int를 사용한다고 명시한 것
UPROPERTY(EditAnywhere)
Actor로부터 상속받지 않은 애들은 EditAnywhere을 켜야만 나타난다
UPROPERTY(EditInstanceOnly) - 인스턴스화됐을때만 수정가능 ( 배치되었을 때)
UPROPERTY(EditDefaultsOnly) - 클래스 내부적으로만 수정가능 => 사실상 Actor만 사용 가능
블루프린트에 공개하려면 protected영역 또는 public 영역에 있어야한다
BlueprintReadOnly - get()만 있다
BlueprintReadWrite - get(), set() 모두 있다
에러나서 안 열릴 경우에 오류난 부분 찾는 법
Saved - Logs - 가장 최근거 - 쭉 내리면 error난 부분 나온다
저장할 때 : Config / Content / Source / uproject 만 있으면 됨 !
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